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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0734.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-02-06  |  1.8 KB  |  48 lines

  1. R> Hello you all,
  2.  
  3. Hi,
  4.  
  5. > not the tridi world ) but with the floor textures ( as it is done
  6. > in Duke Nuken ), with the rotations, zooms, ...
  7.  
  8. This would be cool indeed.
  9.  
  10. > I'd like to include the possibility to put markers on the map to 
  11. > help you to remember some places. And many other stuffs ( any
  12. > suggestion ? ). Also the possibility to see where the monsters are,
  13. > witch walls you haven't seen already, ...
  14.  
  15. Do it!
  16.  
  17. > Another point :
  18. > Yes, it would be great to see the monsters, weapons, ... but that's
  19. > not that important actually, as all the code can be done without it.
  20. > I mean that you only need to know the position of a monster to develop
  21. > collisions tests. And if you really need to see it, just put a pixel 
  22. > on the game where the monster should be. Like this, you can move it at
  23. > the end of the display engine, see where it is, and don't take care
  24. > of the BSP tree. After that, when the rout is finished or not, Doug
  25. > could developp the monster display. But we would be able to see
  26. > where the monsters are supposed to be displayed. You can also put
  27. > a colored pixel for switches, weapons, static stuffs, ...
  28.  
  29. Sounds like a good idea for now as it's just for testing. You could
  30. make the monsters as lines. One pixel might be hard to see you know.
  31.  
  32. > Or I think about another possibility : I had coded a Doom sprites
  33. > displayer in a very old version. Perharps some of you remind it.
  34.  
  35. Yeah, it was a master piece. :-)
  36.  
  37. > You could also use this code to display the sprites after the walls.
  38. > Of course, sprites would not be cached by walls, but after all, it's
  39. > just for the beta testing version, not the finished one. And everybody
  40. > would appreciate it I think. It will probably slows things down, because
  41. > this routine was not optimised at all, but who cares ?
  42.  
  43. Even better than putting a pixel/line.
  44.  
  45. //Magnus Kollberg
  46.  
  47.